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Edu + Play

  • 공부에는 왕도가 있을 수 없다
    - 유클리드
  • 그러나...
  • 공부에는 재미가 있어야 한다
    - 엑스오소프티누스 3세

에듀테인먼트는 교육을 목적으로 놀이를 활용하는 미래교육공학의 전략이자 방법입니다.
단순히 놀이의 방법을 차용하여 교육을 한다고 재미있는 교육이 되는 것은 아닙니다.
이질적인 오락을 단순히 더하는 것이 아니라, 숨겨져 있는 같은 성분의 재미를 찾아내야 합니다.

학습을 재미있게 하는 것이 아니라,
재미있게 놀이를 하는 것이 곧 학습인 상태가 진정한 에듀테인먼트입니다.

교육과학기술부에서 인증한 기업부설 에듀테인먼트 연구소에서의 지속적인 R&D활동 및 다년 간의 에듀테인먼트 사업 경험을 통해 다양한 형태의 에듀테인먼트 콘텐츠 개발에 대한 노하우를 보유하고 있습니다.
EEnthusiasm(몰입)
모든 재미의 시작은 몰입에서 시작됩니다.
DDetour(우회성)
우회성은 직선으로 달려가는 것보다 곡선으로 걸어가는 즐거움을 맛보게 합니다.
UUnexpectedness(의외성)
의도적으로 학습자에게 실패를 통한 학습을 통해 의회의 결과를 가져오게 합니다.
TTipping point(우연성)
예상하지 못한 반전의 스토리로 인해 흥미를 더합니다.
AAmbivalence(애매모호성)
무엇인지 궁금하게 만들고 지적 호기심을 자극 합니다.
IImagination(상상력)
생각으로 구속되지 않고 상상으로 자유로워집니다.
NNegotiation(의미의 협상가능성)
사람간의 의미가 공유되려면 쌍방 간에 정서적 교감이 우선됩니다.
MMetaphor(은유성)
논리적 설명을 자제하고 비유적 설득을 시도하여 간접적으로 깨닫게 합니다.
EEmotion(감성)
이성과 감성의 차이는 이성은 결론을 낳는데 반해 감성은 행동을 낳는다는 것입니다.
NNonsense(무의미성)
말도 안 되는 말로 학습자의 주의를 집중시키고 재미를 더합니다.
TTrustworthiness(진실성)
사실에 근거하되 픽션(fiction)이 추가된 팩션(faction)으로 승부를 겁니다.